Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń
Logomocji-Imagine
Słowniczek procedur pierwotnych

procedura pierwotna

skrót

parametr

opis

naprzód np liczba kroków Powoduje przesunięcie żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków.
wstecz ws liczba kroków Powoduje przesunięcie żółwia w kierunku przeciwnym do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków.
prawo pw kąt Powoduje, że żółw obraca się w prawo o podany kąt.
lewo lw kąt Powoduje, że żółw obraca się w lewo o podany kąt.
czyść cs   Czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka.
ustalKolPis ukp nazwa koloru
np. "zielony

liczba naturalna
od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety

kod RGB
np. [128 128 0]

jld
słowo, oznaczające losowy kolor

Ustala kolor pisaka żółwia.
ustalGrubość

ustalgp

ugp liczba naturalna

jld
słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1-20)

Ustala grubość pisaka żółwia.
podnieś pod   Żółw podnosi swój pisak (przestaje rysować).
opuść opu   Żółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania).
powtórz   liczba lista poleceń
Jeśli liczba nie jest całkowita, to zostanie zaokrąglona do wartości całkowitej.
Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy.

W poleceniach listy poleceń można używać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia.

jld     Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld. Na przykład
ustalGrubość jld
jest równoważne ustalGrubość 1 + losowa 20;
prawo jld jest równoważne prawo 1 + losowa 90 itd.
zamaluj zam   Każdy aktywny żółw zamalowuje otaczający go obszar, używając swojego koloru pisaka.
pierwotne?   adresat słowo

np. pisz ż1'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata ż1 (żółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym

Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz.
jeśli   warunek lista poleceń Jeśli warunek ma wartość prawda, to wykonywana jest lista poleceń, w  przeciwnym wypadku nic się nie dzieje.
pisztekst   tekst

parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota])

Powoduje, że aktywny żółw wypisuje tekst na ekranie graficznym.
stop     Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury.
okrąg   średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi żółw.
koło   średnica Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym aktualnie stoi żółw. Wnętrze koła zamalowane jest aktualnym kolorem malowania.
pwk   liczba nieujemna Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliżenie.
niech   słowo1 wartość1 Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, że od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5.
losowa   liczba Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 może wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3.
stempluj     Żółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym.
ustalPostać   postać
postać z galerii dostępnych żółwi

plik
plik graficzny

[ ]
domyślna postać, czyli żółw standardowy

kod rysunku
kod rysunku zostanie użyty jako wizerunek żółwia, jest on automatycznie przerysowywany po każdorazowej zmianie kierunku żółwia

Określa postać, jaka będzie używana, jako wizerunek wszystkich aktywnych żółwi.
co   N lista poleceń Uruchamia nowy, niezależny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń.
usuńObiekt   nazwa obiektu Usuwa obiekt o danej nazwie, np. żółwia.
ustalKierunek skier, skiereruj kąt Powoduje, że każdy aktywny żółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalKierunek 0 ustawi żółwia w kierunku na północ, a ustalKierunek 90 ustawi go w kierunku na wschód.
azymut   punkt Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć żółw, by był zwrócony na dany punkt.
pozMyszy     Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy.
    Chowa żółwia (jego postać staje się niewidoczna).
    Pokazuje postać żółwia.
czekaj   liczba Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę.
wróć     Przesuwa żółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. Żółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony.
graj   lista Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista może zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie:
  • liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.).
  • # występujący po nucie oznacza krzyżyk; b występujące po nucie oznacza bemol; . (kropka) oznacza wydłużenie czasu odtwarzania nuty o 50%.
  • litera P z występującą po niej liczbą (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o długości określonej przez poprzedzającą liczbę.
  • litera T z występującą po niej liczbą określa tempo w jednostkach - liczbę ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120.
  • litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3.
  • litera L z występującą po niej liczbą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut; jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4.
  • litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (dynamikę) gry.
  • litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce).
  • litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4. Domyślnym ustawieniem jest I0.
wynik wy wyrażenie Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyrażenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana.
ilorazc   dzielna dzielnik Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik.
reszta   dzielna dzielnik Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik.
pisz ps tekst
Na przykład:
pisz "kotek
ale przy 2 i więcej parametrach polecenie będzie miało następującą postać:
(pisz "kotek "piesek)
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli liczba parametrów jest większa niż 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane).
wpisz   tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuż za nim. Jeśli liczba parametrów jest większa niż 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane).
pokaż   tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów.
pierw   tekst Wynikiem jest pierwszy znak słowa lub pierwsze słowo zdania.
bezpierw bp tekst Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa.
ost   tekst Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania).
bezost bo tekst Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu.
długość   tekst Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu).
słowo   słowo1 słowo2 Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów.
zdanie zd tekst1 tekst2 Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów.
puste?   tekst Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz.
ASCII   słowo Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie.
znak   liczba Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII.
element   liczba tekst Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania).
element?   słowo tekst Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest też słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa.
nak   tekst1 tekst2 Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2tekst1 (uwaga na kolejność danych!).
nap     Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2.
przypisz przyp nazwa wartość
np. przyp "ilość 75
Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem.
zwiększ   nazwa Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1.
jeżeli   warunek listaPoleceńNaTak listaPoleceńNaNie Rozszerzona wersja procedury jeśli. Jeżeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeżeli nie - druga.
dopóki   [warunek] listaPoleceń Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie.
czytajlistę cl   Operacja, umożliwiająca wczytywanie odpowiedzi użytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym).
czytajznak cz   Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku.
nie   warunek Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie).

Słowniczek zdarzeń

Każde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdyLewyWciśnięty oznacza, że został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów.

Zdarzenie

Kiedy zachodzi?

gdyKlik Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt.
gdyKolizja Jeśli chcemy, aby żółw A reagował na kolizję z żółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione:
  • Żółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie.
  • Ustawienie "dotyk żółwia A i B" musi mieć wartość prawda.
  • Żółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta.
  • Obydwa żółwie muszą być widoczne.

Jeśli powyższe warunki będą spełnione i żółw A uderzy w żółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie.

gdyWciśnięty Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.