Matematyka 2001. Klasa 4.

Niespodzianki

1. Dwie wieże

Gra dla dwóch osób

Twoim przeciwnikiem może być drugi gracz lub komputer.

Na planszy znajdują się dwie wieże, zbudowane z klocków. Gracze na zmianę zdejmują klocki z jednej albo drugiej wieży. O tym, kto ma prawo ruchu w danej chwili, informuje litera A lub B, znajdująca się na środku planszy.

Za każdym razem zawodnik może wybrać wieżę, z której zdejmie klocki i zdjąć z niej tyle klocków, ile zechce. W tym celu klika na nie myszką, a kiedy uzna, że chce zakończyć zdejmowanie klocków, klika na strzałki. W ten sposób przekazuje prawo do ruchu drugiemu graczowi.

Wygrywa gracz, który w swoim ruchu zabierze ostatni klocek lub kilka ostatnich klocków.

2. Piętnaście

Gra dla dwóch osób

Twoim przeciwnikiem może być drugi gracz lub komputer.

Na planszy znajdują się kulki z liczbami od 1 do 9 oraz dwa worki — pierwszy dla gracza A, zaś drugi dla gracza B.

Gracze na zmianę wkładają po jednej kulce do swoich worków. O tym, kto ma prawo ruchu w danej chwili, informuje strzałka z odpowiednią literą.

Wygrywa ten, kto jako pierwszy będzie mógł wśród kulek ze swojego worka znaleźć dwie, trzy, cztery albo pięć liczb, które w sumie dają 15.


Przykład:

3. Dwadzieścia

Gra dla dwóch osób

Twoim przeciwnikiem może być drugi gracz lub komputer.

Na planszy znajduje się statek kosmiczny oraz planety połączone różnymi drogami. Do każdej planety przypisana jest pewna liczba.

Gracze na zmianę przenoszą statek z jednej planety na drugą, ale tylko wzdłuż narysowanych dróg. Litera na statku wskazuje, który gracz ma prawo ruchu w danej chwili.

Na górze planszy znajduje się licznik punktów. Gdy statek ląduje na jakiejś planecie, to do wyniku dodawana jest liczba z tej planety.

Wygrywa gracz, który w swoim ruchu uzyska wynik 20 punktów. W sytuacji, gdy wynik przekroczy 20, jest remis.

4. Matematyczny kodeks działań

Ustaw nawiasy tak, aby działanie dawało podany wynik. Aby przestawić nawias otwierający, klikaj na strzałki z lewej strony planszy. Żeby przestawić nawias zamykający, klikaj na strzałki z prawej strony planszy.

Jeśli po kliknięciu na strzałkę nawias się nie przesuwa, to znaczy, że ten ruch nie jest możliwy do wykonania.

5. Dziurawe słupki

Opcja: Dodawanie

Na planszy znajduje się działanie pisemnego dodawania, w którym brakuje kilku liczb. Wpisz te liczby w podane okienka.

Aby przejść do następnego okienka, kliknij na nie myszką.

Opcja: Odejmowanie

Na planszy znajduje się działanie pisemnego odejmowania, w którym brakuje kilku liczb. Wpisz te liczby w podane okienka.

Aby przejść do następnego okienka, kliknij na nie myszką.

6. Rachujące pałeczki

Opcja: Liczby wprowadza uczeń

Animacja pokazuje, jak można mnożyć, używając rachujących pałeczek.

W okienka wpisz liczby, które chcesz pomnożyć. Pierwsza liczba powinna być jednocyfrowa, druga co najwyżej trzycyfrowa.

Obejrzyj uważnie animację.

Do nawigacji używaj przycisków:

- pauza – zatrzymuje animację

- start – rozpoczyna lub wznawia animację

- przewiń – przewija animację do początku

Opcja: Liczby losuje komputer

Animacja pokazuje, jak można mnożyć, używając rachujących pałeczek. Obejrzyj ją uważnie.

Do nawigacji używaj przycisków:

- pauza – zatrzymuje animację

- start – rozpoczyna lub wznawia animację

- przewiń – przewija animację do początku

7. Dzielenie z resztą

Opcja: Liczby wprowadza uczeń

Animacja pokazuje dzielenie z resztą liczby mniejszej od 50 przez liczbę jednocyfrową.

W okienka wpisz liczby, jakie chcesz podzielić.

Obejrzyj uważnie animację.

Do nawigacji używaj przycisków:

- pauza – zatrzymuje animację

- start – rozpoczyna lub wznawia animację

- przewiń – przewija animację do początku

Opcja: Liczby losuje komputer

Obejrzyj dokładnie animację, która obrazuje dzielenie z resztą liczby mniejszej od 50 przez liczbę jednocyfrową.

Do nawigacji używaj przycisków:

- pauza – zatrzymuje animację

- start – rozpoczyna lub wznawia animację

- przewiń – przewija animację do początku

8. Odkryj regułę

Liczby na planszy zostały ustawione zgodnie z pewną regułą. Odkryj ją, a następnie wpisz w okienka te liczby, których brakuje.

Przykład:

Aby przejść do następnego okienka, kliknij na nie myszką.

9. Waga

Znajdź wagę przedmiotu podanego w lewym dolnym rogu ekranu, korzystając z odważników i przedmiotów, umieszczonych pod wagą.

Możesz je stawiać i zdejmować z szalek. Wystarczy, że klikniesz na wybrany element i przeciągniesz go w odpowiednie miejsce. Każdego odważnika możesz użyć wiele razy, natomiast pozostałych elementów tylko raz.

Gdy już znajdziesz wagę tego przedmiotu, wpisz ją w podane okienko na dole planszy.

Przykład:

10. Ułamki zwykłe – postać graficzna II

Opcja: Opisywanie sytuacji z rysunku ułamkiem zwykłym

Opisz sytuację przedstawioną na rysunku za pomocą ułamka zwykłego. Górne okienko to miejsce na licznik, a dolne na mianownik ułamka.

Przykład:

Aby przejść do następnego okienka, kliknij na nie myszką.

Opcja: Przedstawianie ułamka zwykłego na rysunku

Po prawej stronie planszy znajduje się ułamek zwykły. Zilustruj go na podanym rysunku, klikając myszką na wybrane elementy.

Przykład:

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna, Warszawa 2005